quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

EXTREME PROGRAMMING

O Extreme Programming é um modelo de desenvolvimento de software, criado
em 1996, por Kent Bech, no Departamento de Computação da montadora de carros Daimler Crysler, ele possui muitas diferenças em relação a outros modelos, podendo ser aplicado a projetos de alto risco e com requisitos dinâmicos. O XP é um conjunto bem definido de regras, que vem ganhando um grande número de adeptos e por oferecer condições para que os desenvolvedores respondam com eficiência a mudanças no projeto, mesmo nos estágios finais do ciclo de vida do processo, devido a quatro lemas adotados por seus seguidores, que correspondem a quatro dimensões a partir das quais os projetos podem ser melhorados. São eles: Comunicação, Simplicidade, FeedBack e Coragem.

No entanto, o XP não deve ser aplicado a qualquer tipo de projeto. O grupo de
desenvolvedores deve formar uma equipe de 2 a 10 integrantes, que devem estar por dentro de todas as fases do desenvolvimento. É necessário realizar vários testes, às vezes, alterar o projeto em decorrência destes. A equipe tem de ser bastante interessada e pró-ativa, para assegurar a alta produtividade, e o cliente deve estar sempre disponível para tirar dúvidas e tomar decisões em relação ao projeto.

Seguindo os requisitos expostos, anteriormente, o XP poderá trazer inúmeros
benefícios ao mercado, de forma que o processo de desenvolvimento se torne mais ágil e flexível. Um desses benefícios é a agilidade no Planejamento (Planning Games) de não definir uma especificação completa e formal dos requisitos, ao contrário das metodologias tradicionais. Outro é a produção de sistemas simples que atendam aos atuais requisitos, não tentando antecipar o futuro e permitindo atualizações freqüentes em ciclos bastante curtos.

A comunicação com o cliente, no XP, mostra-se mais intensa que nos métodos
tradicionais, devendo o cliente estar sempre disponível para tirar as dúvidas, rever requisitos e atribuir prioridades, utilizando-se de sistemas de nomes, em vez de termos técnicos para facilitar a comunicação. As equipes devem manter-se integradas com os projetos, melhorando a comunicação e a produtividade. Uma outra característica importante do XP é que o código é sempre escrito em duplas, visando a melhorar a qualidade do código por um custo muito baixo, às vezes menor do que o desenvolvimento individual. O código deve estar padronizado, para que todos na equipe possam entender o que está sendo escrito e possa ser validado durante todo o desenvolvimento, tanto pelos desenvolvedores quanto pelos clientes, a fim de se saber se os requisitos estão ou não sendo atendidos.

EXTREME PROGRAMMING, INDÚSTRIA E UNIVERSIDADE

A inclusão de metodologias de desenvolvimento ágil nos currículos de referência
das universidades é de grande valia para a indústria, que busca maior produtividade com a utilização do XP, mas que esbarra na falta de desenvolvedores qualificados para aplicar tais metodologias. A seguir, serão apresentado os conceitos do XP, descritos anteriormente, que podem ser aplicados nas universidades e, consequentemente, fornecer mão-de-obra necessária à indústria.

EXTREME PROGRAMMING: CONCEITOS

Valores
· Comunicação
· Simplicidade
· Feedback
· Coragem
· Respeito

Princípios Básicos
· Feedback rápido
· Simplicidade
· Mudanças incrementais
· Abraçar mudanças
· Trabalho de qualidade

Práticas

Para aplicar os valores e princípios durante o desenvolvimento de software, o XP propõe uma série de práticas. Há uma confiança muito grande na sinergia entre elas, os pontos fracos de cada uma são superados pelos pontos fortes de outras.

Jogo de Planeamento (Planning Game): O desenvolvimento é feito em iterações semanais. No início da semana, desenvolvedores e cliente reúnem-se para priorizar as funcionalidades. Essa reunião recebe o nome de Jogo do Planeamento. Nela, o cliente identifica prioridades e os desenvolvedores as estimam. O cliente é essencial neste processo e, assim, ele fica sabendo o que está acontecendo e o que vai acontecer no projeto. Como o escopo é reavaliado semanalmente, o projeto é regido por um contrato de escopo negociável, que difere significativamente das formas tradicionais de contratação de projetos de software. Ao final de cada semana, o cliente recebe novas funcionalidades, completamente testadas e prontas para serem colocadas em produção.

Pequenas Versões (Small Releases): A liberação de pequenas versões funcionais do projecto auxilia muito no processo de aceitação por parte do cliente, que já pode testar uma parte do sistema que está comprando. As versoes chegam a ser ainda menores que as produzidas por outras metodologias incrementais, como o RUP.

Metáfora (Metaphor): Procurar facilitar a comunicação com o cliente, entendendo a realidade dele. O conceito de rápido para um cliente de um sistema jurídico é diferente para um programador experiente em controlar comunicação em sistemas de tempo real, como controle de tráfego aéreo. É preciso traduzir as palavras do cliente para o significado que ele espera dentro do projeto.

Projecto Simples (Simple Design): Simplicidade é um princípio do XP. Projeto
simples significa dizer que caso o cliente tenha pedido que na primeira versão
apenas o usuário "teste" possa entrar no sistema com a senha "123" e assim ter
acesso a todo o sistema, você vai fazer o código exato para que esta funcionalidade seja implementada, sem se preocupar com sistemas de autenticação e restrições de acesso. Um erro comum ao adotar essa prática é a confusão por parte dos programadores de código simples e código fácil. Nem sempre o código mais fácil de ser desenvolvido levará a solução mais simples por parte de projecto. Esse entendimento é fundamental para o bom andamento do XP. Código fácil deve ser identificado e substituído por código simples.

Time Coeso (Whole Team): A equipe de desenvolvimento é formada pelo cliente e pela equipe de desenvolvimento.

Testes de Aceitação (Customer Tests): São testes construídos pelo cliente em
conjunto com analistas e testadores, para aceitar um determinado requisito do
sistema.

Ritmo Sustentável (Sustainable Pace): Trabalhar com qualidade, buscando ter
ritmo de trabalho saudável (40 horas/semana, 8 horas/dia), sem horas extras. Horas extras são permitidas quando trouxerem produtividade para a execução do projeto.

Reuniões em pé (Stand-up Meeting): Reuniões em pé para não se perder o foco nos assuntos de modo a efetuar reuniões rápidas, apenas abordando tarefas realizadas e tarefas a realizar pela equipe.

Posse Coletiva (Collective Ownership): O código fonte não tem dono e ninguém
precisa ter permissão concedida para poder modificar o mesmo. O objetivo com isto é fazer a equipe conhecer todas as partes do sistema.

Programação em Pares (Pair Programming): é a programação em par/dupla num único computador. Geralmente a dupla é criada com alguém sendo iniciado na liguagem e a outra pessoa funcionando como um instrutor. Como é apenas um computador, o novato é que fica à frente fazendo a codificação, e o instrutor
acompanha ajudando a desenvolver suas habilidades. Dessa forma o programa
sempre é revisto por duas pessoas, evitando e diminuindo assim a possibilidade de erros (bugs).Com isto, procura-se sempre a evolução da equipe, melhorando a qualidade do código fonte gerado.

Padrões de Codificação (Coding Standards): A equipe de desenvolvimento precisa estabelecer regras para programar e todos devem seguir estas regras. Dessa forma parecerá que todo o código fonte foi editado pela mesma pessoa, mesmo quando a equipe possui 10 ou 100 membros.

Desenvolvimento Orientado a Testes (Test Driven Development): Primeiro crie os testes unitários (unit tests) e depois crie o código para que os testes funcionem. Esta abordagem é complexa no início, pois vai contra o processo de desenvolvimento de muitos anos. Só que os testes unitários são essenciais para que a qualidade do projeto seja mantida.

Refatoração (Refactoring): É um processo que permite a melhoria contínua da
programação, com o mínimo de introdução de erros e mantendo a compatibilidade com o código já existente. Refactorizar melhora a clareza (leitura) do código, dividido em módulos mais coesos e de maior reaproveitamento, evitando a duplicação de código-fonte.

Integração Contínua (Continuous Integration): Sempre que realizar uma nova
funcionalidade, nunca esperar uma semana para integrar na versão actual do
sistema. Isto só aumenta a possibilidade de conflitos e a possibilidade de erros no código fonte. Integrar de forma contínua permite saber o status real da progra

Fonte: intranet.fainam.edu.br

Um comentário: